Inhalt: Schritt für Schritt eigene Apps entwickeln Viel Spaß mit selbst programmiertem Code und Smartphone-Spielen Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Hattest du auch schon selbst einen tollen Geistesblitz für eine Smartphone-App, aber keinen blassen Schimmer, wie sich solch eine Idee in ein kleines Programm umsetzen lässt? "... für Kids"-Autor Hans-Georg Schumann programmiert in dieser aktualisierten Neuauflage zusammen mit dir lustige Spiele-Apps mit Android Studio 3 und der Programmiersprache Java. Du lernst, mit Komponenten zu arbeiten und traust dich auch an komplexere Projekte heran. Das hört sich schwieriger an, als es ist, doch du lernst alles Schritt für Schritt und findest am Ende jedes Kapitels Zusammenfassungen, Übungen und Aufgaben. So kannst du alles Gelernte noch einmal in Ruhe sacken lassen. Du erhältst eine genaue Anleitung, wie du eine kleine Wanzenjagd-App in den verschiedensten Varianten programmierst, die nebenbei noch richtig Spaß macht! Mit einem Anhang für Eltern und Lehrer. Systemvoraussetzungen: ab Windows 7, ggf. Smartphone oder Tablet mit Android Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen. Zum Download: Android Studio zusammen mit Java als komplette Entwicklungsumgebung für Windows, Beispiele aus dem Buch, die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben sowie drei ausführliche Bonuskapitel. Aus dem Inhalt Ein neues Projekt erzeugen Von Hello zu Hallo Variablen verknüpfen Ressourcen-Strings benutzen Rechnen mit dem Zufall Bedingungen while oder do-while? Animation-XML Buttons mit Bild Bug oder Käfer? Das Spiel-Objekt einsetzen Das richtige Layout Kontaktvermeidung Eigene View-Objekte erzeugen Für Eltern...und für Lehrer Apps für den Play Store (AKP) Umfang: 420 S. ISBN: 978-3-95845-901-4
Inhalt: Wie ein Profi Spiele programmieren? Dazu muss man sich erst einmal an die Grundlagen der Programmierung wagen. Am besten nimmt man dazu C und dieses Buch! Denn Hans-Georg Schumann führt den Leser Schritt für Schritt und leicht verständlich in die mächtige Programmiersprache C ein und macht ihn mit Konstanten, Variablen, Schleifen, Klassen und Objekten vertraut. Richtig Spaß kommt bei ersten kleinen Spielen wie Zahlenraten oder der Navigation von kleinen Wanzen auf. Am Ende kann der Leser drei komplette Spiele selbstständig programmieren! Umfang: 401 S. ISBN: 978-3-95845-714-0
Inhalt: Aufbau und Komponenten von Computern verstehen Richtig mit Ordnern, Dateien und Textverarbeitung umgehen Das Internet und die Cloud nutzen sowie Daten synchronisieren Was haben Desktop-PCs, Laptops, Tablets, Smartphones, Playstations und sogar Taschenrechner gemeinsam? Sie sind alle Computer! Aber weißt du eigentlich, wie so ein Gerät aufgebaut ist und was man alles Spannendes mit ihm anstellen kann? Dieses Buch zeigt dir von Grund auf, wie Computer funktionieren. Vorkenntnisse brauchst du keine. Zunächst erforschst du Windows in seiner neuesten Version. Du erfährst, wie du mit Dateien, Ordnern und Fenstern umgehst und wie du speicherst und druckst. Dann lernst du unterschiedliche Teile des Computers und die angeschlossenen Geräte kennen. Auch zur Software erfährst du eine Menge, zum Beispiel wie du Word benutzt oder was Open-Source-Programme sind. Danach geht es ins Internet und du lernst, wie du mit einer Cloud umgehst und wie du zum Beispiel dein Smartphone mit deinem PC abgleichst. Mit einer Pannenhilfe und einem Lexikon am Ende des Buches kannst du dich bei offenen Fragen und kleineren Problemen mit deinem Computer jederzeit schlaumachen. Aus dem Inhalt: Klicken, Tippen, Ziehen: Ein System in Betrieb Mit Schere und Kleber: Textbearbeitung Jede Menge Speicherplatz: Harddisk, Flash, CD und mehr Jetzt wird aufgeräumt: Kopieren, verschieben, löschen Neue "Möbel" im System: Dateien und Ordner Nicht nur für Technikfreaks: die Hardware Ohne sie läuft nichts: die Software Umfang: 248 S. ISBN: 978-3-7475-0070-5
Inhalt: Schrittweise Einführung in die Welt der Computer. Von der Benutzung des Betriebssystems (Windows 10) über Hard- und Software werden die wichtigsten Bereiche in einfacher Sprache erklärt. Für Kinder ab 10 Jahren. Systematik: 6.8 Umfang: 259 Seiten : Illustrationen Standort: 6.8 SCHUM ISBN: 978-3-96269-032-8
Inhalt: Mit Cubase Elements ganz einfach eigene Musik produzieren Effekte, Beats und externe Instrumente für das Sounddesign nutzen Leicht nachvollziehbare Anleitung anhand eines durchgängigen Songbeispiels Die Musiksoftware Cubase von der Firma Steinberg gehört zu den beliebtesten Digital Audio Workstations und enthält zahlreiche Funktionen zum Aufnehmen, Bearbeiten, Mixing und Mastering von Musik. Die Version Cubase Elements ist die preisgünstige Variante und für Einsteiger in die Musikproduktion besonders gut geeignet. Hans-Georg Schumann zeigt Ihnen Schritt für Schritt und leicht verständlich anhand eines durchgängigen Songbeispiels, wie Sie Ihre eigenen Songs und Musikstücke mit Cubase Elements 12 aufnehmen, mixen und mastern. Dabei können Sie sowohl unzählige vorhandene Beats und Synthesizerklänge nutzen als auch externe Instrumente wie Gitarre, Synthesizer sowie Blas- und Streichinstrumente einbinden. Sie erfahren u.a., wie Sie Gesang auf einen Song abstimmen und Effekte kreativ für Ihr Sounddesign nutzen. Auch der Umgang mit der Mix-Console sowie der Tempo- und Akkord-Spur wird für Sie zum leichten Spiel. Dieses kompakte Einstiegsbuch bietet Ihnen zudem einen Einblick in den Noten-Editor und erläutert Ihnen die Grundlagen der Harmonielehre. Mit vielen praktischen Tipps zum Export als WAV oder MP3 steht einer Song-Veröffentlichung bei YouTube oder Spotify am Ende nichts mehr im Wege. Aus dem Inhalt Cubase kennen lernen - der eLicenser, Transportfeld, Spuren, VST-Instrumente Erste Song-Versuche: externe Audio-Daten nutzen und eigene Töne einspielen Cubase individuell einrichten und kreativ mit der Mix-Console umgehen Beats mit dem virtuellen Schlagzeug erzeugen und mit Effekten experimentieren Externe Instrumente wie Gitarren, Synthesizer sowie Blas- und Streichinstrumente einsetzen Gesang mit anderen Instrumenten abstimmen VST-Plug-ins und -Instrumente hinzufügen, z.B. Steinberg HALion Sonic, Groove Agent, Native Instruments Kontakt, Massive X Besondere Spuren kennenlernen: Audio-Spur, Akkord-Spur und Akkord-Pads Den Noten-Editor verwenden Grundlagen der Harmonielehre Einen fertigen Song oder sogar ein Album als WAV- oder MP3-Dateien exportieren Im Anhang: Cubase installieren Hans-Georg Schumann ist ein erfolgreicher Fachbuchautor und Cubase-Experte seit den ersten Versionen. Er hat auch schon eigene Musik mit der John Nobrook Band veröffentlicht. Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-7475-0400-0
Inhalt: Kinderleicht programmieren lernen anhand vieler Spiele Einführung in die objektorientierte Programmierung Mit allen Programmierbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download Was haben die Computerspiele Lotto, Hang Man und Ping Pong gemeinsam? Alle diese Spiele - und noch viel mehr - wirst du mit JavaScript und diesem Buch programmieren lernen. Hans-Georg Schumann geht die ersten Schritte dazu mit dir gemeinsam. Schon schnell kannst du ein erstes kleines Spiel zum Raten von Zahlen programmieren und entwickelst sogar ein Quiz. Ganz nebenbei lernst du die Bestandteile von JavaScript kennen, so dass Bedingungen, Konstanten, Schleifen und Funktionen deinen Programmierer-Wortschatz im Nu erweitern. Dort, wo es nötig ist, wird auch HTML zur Unterstützung gerufen. Hans-Georg Schumann verrät dir viele Kniffe, um zum guten Programmierer zu werden: Hättest du zum Beispiel gedacht, dass Vererbung im Programm-Code eine Rolle spielt? Damit deine Programme auch schön aussehen, erfährst du einiges über die grafischen Möglichkeiten von JavaScript, und die Grundlagen zur objektorientierten Programmierung fehlen natürlich auch nicht. Am Ende hast du tolle Spiele wie das Snake-Spiel, Schere-Stein-Papier und ein Dodge-Game selbst programmiert. Aus dem Inhalt: Mit JavaScript loslegen und erste Programme zum Laufen bringen Spielerisch die Programmelemente von JavaScript wie Schleifen und Funktionen kennenlernen Spiele programmieren: Zensuren ermitteln und Zahlenraten Geldspielereien bis hin zum Lottogewinn In Frankensteins Labor mit Klassen und Modulen hantieren Funktionsfähige Buttons und Labels entwerfen Ein großes Quiz programmieren Grafik und Animationen in Spiele einbinden Galgenmännchen und Ballspiele Schlange und Käfer: Das Snake-Spiel Dodge-Game mit Ausweichmanöver und Kollisionskontrolle Zum Download unter www.mitp.de/0263: Alle Beispielprogramme und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben Systemvoraussetzungen: Windows 10 Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-7475-0265-5
Inhalt: "Mathe für Kids" ist eine wunderbare Ergänzung zu den sonst so trockenen Schulbüchern. Hans-Georg Schumann erklärt alle wichtigen Fragen und Funktionen rund um Algebra und Geometrie auf ansprechende und verständliche Weise. Mit den Beispielen kann jeder etwas anfangen, Mathe-Einsteiger im höheren Grundschulalter, aber auch Jugendliche und Erwachsene, die vorhandene Lücken schließen möchten. Viele Aufgaben helfen, das Gelernte zu festigen, und bieten Lehrern eine alternative Unterrichtsbasis. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-95845-675-4
Inhalt: Mathe-Lernhilfe für Schüler in der Sekundarstufe I. Der Autor gibt einen Überblick über die Inhalte des Schulfachs Mathematik, fasst Rechenregeln zusammen und hilft beim Bedienen des Taschenrechners. Mit Übungsaufgaben und allen Lösungen im Anhang. Ab 10 Jahren. Systematik: 6.7 Umfang: 267 Seiten : Illustrationen Standort: 6.7 SCHUM ISBN: 978-3-96269-028-1
Inhalt: Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, woraus die Programmiersprache Python besteht und wie leicht man damit Ideen in Befehle für den Computer umsetzen kann. Von Grund auf lernst du, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit Schleifen, Klassen, Verzweigungen und Funktionen auf sich hat. Du bindest Bilder und Filme in dein Programm ein und schnupperst die Luft der objektorientierten Programmierung. Am Ende wirst du sogar zum Spieleprogrammierer, so dass keine Wanze mehr vor den Jägern sicher ist. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-95845-321-0
Inhalt: Möchtest du eigene Fantasiewelten erschaffen, dort herumstreifen und sogar deinen selbst gebauten Figuren begegnen? Hans-Georg Schumann gibt dir mit diesem Buch einen Kasten voller Werkzeuge, mit denen du den Plan von deinen Spielideen umsetzen kannst. Mithilfe der Unreal Engine wirst du Schritt für Schritt dein eigenes 2D- oder 3D-Spiel entwickeln. Die visuelle Entwicklungsumgebung, die Unreal mit sich bringt, bietet zahlreiche Möglichkeiten, sich Elemente für ein Spiel zusammenzustellen. Du lernst mit dem Blueprint-System umzugehen, durch das du dir das klassische Programmieren mit Textzeilen ersparen kannst. So erschaffst du ohne Weiteres Objekte, Animationen, Räume und Landschaften. Du erfährst hier u.a. was Blueprints sind und wie man damit umgeht, wie man den 1st-Person und den 3rd-Person-Modus einsetzt, wie man Landschaften gestaltet und Gebäude baut, wie man klettert und schwimmt und taucht, wie man einfache Figuren erstellt und sie animiert, wie man künstliche Intelligenz nutzen kann, wie man Effekte erzeugt und Sound einsetzt. Im Anhang gibt es dann noch zusätzliche Informationen, zum Beispiel über die Installation der Unreal Engine. Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu. Umfang: 430 S. zahlr Ill. ISBN: 978-3-95845-527-6
Inhalt: Computerspiele zu spielen macht Spaß, aber Computerspiele selbst zu entwickeln, ist noch viel kreativer! Hier lernst du das Programmieren mit JavaScript und der leistungsstarken Babylon Engine, einem vollwertigen System für das Erstellen von 3D-Games. Damit lässt du Figuren durch Landschaften wandern und Abenteuer bestreiten. Bau dir zum Beispiel selbst ein Insekt oder einen Androiden, animiere deine Figuren, steuere sie durchs Spiel und sammle Dinge ein. Ganz nebenbei lernst du JavaScript und erlangst so grundlegende Kenntnisse in dieser Programmiersprache. Im Anhang gibt es noch zusätzliche Informationen, zum Beispiel über den Babylon-Playground, mit dem du deine Spiele mit Freunden teilst, und über die Besonderheiten von den verschiedenen Browsern. Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu. Umfang: 336 S. zahlr Ill. ISBN: 978-3-95845-579-5
Inhalt: Unity ist eine sehr beliebte Spiel-Engine, mit der man recht einfach eigene 3D-Spiele entwickeln kann. Der erfahrene Kids-Autor Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Unity und C# schnell zu beeindruckenden Ergebnissen kommst. Dabei lernst du, wie man Figuren durch die Welt wandern und auch gegen gefährliche Gegner kämpfen lässt. Du erstellst Landschaften mit Bäumen und Seen, animierst Figuren und lernst ganz nebenbei das Programmieren in C#. Tolle Effekte mit Licht und Schatten und dem Unity-Partikelsystem geben dem Spiel das nötige Reality-Gefühl. Umfang: 424 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-95845-040-0
Inhalt: 2D- und 3D-Spiele selbst entwickeln Landschaften und Gebäude gestalten sowie Figuren animieren Wichtige C#-Programmier-Elemente kennenlernen und anwenden Unity ist eine sehr beliebte Spiele-Engine, mit der du eigene 3D-Spiele entwickeln kannst. Der erfahrene Kids-Autor Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Unity und der Programmiersprache C# schnell zu beeindruckenden Ergebnissen kommst. Schritt für Schritt lernst du, wie du Figuren durch die Welt wandern und auch gegen gefährliche Gegner kämpfen lässt. Du erstellst Landschaften mit Bäumen und Seen, gestaltest und animierst eigene Charaktere, und lernst ganz nebenbei das Programmieren in C#. Das Unity-Partikelsystem erzeugt tolle Effekte mit Licht und Schatten, die dem Spiel das nötige Reality-Gefühl geben. Und alles, was du zum Programmieren deiner Spiele brauchst, findest du auch zum Download. Aus dem Inhalt: Unity starten und ein erstes kleines Kollisionsspiel erstellen In die Script-Programmierung mit C# einsteigen Einen Charakter entwerfen und ihm Eigenschaften geben Ein Jump & Run-Spiel entwickeln Das Prinzip von 3D verstehen und die Spielfläche mit Bäumen und Wasser gestalten Ganze Bauwerke entstehen lassen Die Figur klettern, schwimmen und sogar tauchen lehren Eine Fantasie-Kreatur entwerfen und durch Animation lebendig werden lassen Strahlen, Partikel und Sound einbinden Künstliche Intelligenz nutzen Energiekontrolle und andere Features aufrüsten Installationshilfe und Fehlerbehebung Zum Download: Alle Projekte aus dem Buch und die Lösungen zu den Aufgaben Systemvoraussetzungen: Windows 10 Umfang: 416 S. ISBN: 978-3-7475-0172-6
Inhalt: Mit Unity können Sie eigene Spiele entwickeln und in Verbindung mit Blender und MakeHuman in fremde Welten eintauchen. Alle Programme sind kostenlos verfügbar. Hans-Georg Schumann beschreibt in fünf Kapiteln, wie man ohne Vorkenntnisse in Unity eine Spielwelt mit Spielfiguren entwirft. Mit MakeHuman erstellen, verfeinern und animieren Sie einen individuellen Player und mit Blender formen Sie eine Kreatur als Gegenspieler. In Unity gestalten Sie Landschaften mit Bäumen und Wasser und passen alles in Ihr Spiel ein. Schritt für Schritt erhält Ihr Player die Fähigkeit, Spiel-Aufgaben zu erfüllen, sodass Sie am Ende ein komplettes Quest-Game entwickelt haben. Umfang: 340 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-95845-364-7
Inhalt: Hans-Georg Schumann führt dich Schritt für Schritt in die Visual-Basic-Programmierung ein. Er zeigt dir, wie man verschiedene Komponenten einsetzt und mit Operatoren, Kontrollstrukturen und Methoden umgeht. Dabei wird die moderne WPF-Architektur verwendet. Selbst vor der objektorientierten Programmierung machst du nicht halt. Anhand spannender Beispiele mit viel Praxisbezug kommt der Spaß beim Lernen nicht zu kurz. Zwischendurch gibt es immer wieder Fragen und Aufgaben zum Lösen, um das Gelernte zu festigen. Alle Projektbeispiele, die eingesetzte Software und die Lösungen zu den Aufgaben gibt es zum Download im Internet. Umfang: 370 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-95845-208-4
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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